基础架构-冲突设定
冲突设定是小说剧情设定的重要组成部分,它决定了故事的紧张程度和吸引力。分为外部冲突和内部冲突。
冲突选择
- 生存型冲突:主角面临生存威胁,如《饥饿游戏》的主角必须参加生死游戏。
- 对抗型冲突:主角与反派之间的对抗,如《权力的游戏》的主角必须对抗其他角色。
- 探索型冲突:主角必须探索未知领域,如《哈利·波特》的主角必须探索魔法世界。
- 救赎型冲突:主角必须救赎自己或他人,如《指环王》的主角必须拯救中土世界。
冲突层级
- 外部冲突:主角与外部环境之间的冲突,如《饥饿游戏》的主角必须对抗其他角色。
- 内部冲突:主角与自己内心的冲突,如《哈利·波特》的主角必须探索魔法世界。
- 超自然冲突:主角与超自然力量之间的冲突,如《指环王》的主角必须拯救中土世界。
案例:
《进击的巨人》三重冲突嵌套:
人类 VS 巨人(外部) -> 艾伦 VS 自我毁灭倾向(内部) -> 艾尔迪亚 vs 世界(超自然种族诅咒)
基础架构-冲突设定
一、定义说明
| 维度 | 定义描述 |
|---|---|
| 专业定义 | 通过构建角色与环境/他人/自我的矛盾关系形成故事驱动力,分为显性对抗(外部事件)与隐性博弈(内心挣扎) |
| 通俗定义 | 让故事里的人和事"打起来"的根源,可能是抢东西打架(外部),也可能是自己跟自己较劲(内部) |
二、核心指标
| 指标 | 说明 | 多题材示例 |
|---|---|---|
| 核心目标 | 建立持续推动剧情发展的矛盾体系 | 修真界正邪道统之争(修真) 星际殖民与土著文明冲突(科幻) |
| 交付标准 | 每 3 章出现 1 个新矛盾点,每 10 章解决 1 个旧矛盾 | 武侠:第 2 章门派被灭(新)-第 8 章找到真凶(解) |
| 适用层级 | 贯穿主线支线,大冲突套小冲突 | 历史:王朝更迭(大)→ 皇子夺嫡(中)→ 粮草危机(小) |
三、特点图谱
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四、构建流程
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五、设定技巧
| 技巧名称 | 应用场景 | 实例 |
|---|---|---|
| 利益捆绑 | 商战/权谋 | 都市文中两个公司争夺专利授权 |
| 信息差制造 | 谍战/探案 | 历史文中锦衣卫掌握敌军布防图 |
| 能力克制 | 异能战斗 | 玄幻文中火系修士遭遇寒冰秘境 |
| 道德困境 | 灾难求生 | 科幻文中飞船只剩一个逃生舱位 |
| 时间压迫 | 竞赛/逃亡 | 武侠文中必须在子时前找到解药 |
六、设定工具
| 工具类型 | 使用方式 | 注意要点 |
|---|---|---|
| 冲突矩阵表 | 列出各方诉求与资源对比 | 避免绝对强弱设定 |
| 时间轴图谱 | 标注矛盾爆发与缓和节点 | 保留缓冲期 |
| ChatGPT | 输入"生成 5 个修真门派冲突点子" | 需人工筛选调整 |
| 影视剧分析法 | 拆解《琅琊榜》夺嫡冲突结构 | 注意载体差异 |
七、多题材案例
| 题材 | 冲突类型 | 表现形式 |
|---|---|---|
| 玄幻 | 种族存亡 | 人族修士发现妖族复活上古魔尊 |
| 修真 | 资源争夺 | 小门派占据灵石矿遭大宗门打压 |
| 科幻 | 技术失控 | 脑机接口导致人类意识被篡改 |
| 都市 | 职场竞争 | 空降高管与元老团队理念冲突 |
| 历史 | 改革阻力 | 年轻帝王推行新政遭遇太后党抵制 |
| 武侠 | 身份认知 | 名门弟子发现自己是被调包的魔教之子 |
八、价值标准
| 评估维度 | 合格标准 | 检查要点 |
|---|---|---|
| 合理性 | 符合世界观设定 | 修仙者不会用激光剑战斗 |
| 层次感 | 大小冲突嵌套推进 | 主线矛盾中穿插支线纠纷 |
| 情感共鸣 | 引发读者立场选择 | 让反派有值得同情的动机 |
| 延展性 | 留后续升级空间 | 解决旧矛盾时埋新隐患 |
九、AI 创作方法论
1. 输入经典案例:喂给AI《三体》文明冲突片段
2. 限定题材要素:要求生成"修真+家族恩怨"的冲突链
3. 建立关系网络:用AI绘制角色利益关系图
4. 生成冲突事件:批量产出20个矛盾触发点
5. 人工筛选调整:保留符合人物动机的7个事件
6. 加入意外变量:手动插入1-2个黑天鹅事件十、去 AI 味道指标
| 检测点 | 优化方案 | 示例 |
|---|---|---|
| 套路化严重 | 混搭不同题材元素 | 星际争霸+科举制度 |
| 情感单薄 | 添加具体生活细节 | 决斗前擦拭亡妻送的剑 |
| 对话生硬 | 加入方言/口头禅 | 东北修真者:"咋的?要干架啊?" |
| 转折突兀 | 提前 3 章埋设伏笔 | 多次描写角色配剑的裂纹 |
| 价值观趋同 | 设置无绝对善恶的立场 | 两个门派争夺资源都是为了救治百姓 |
